Klasy postaci
Klasy postaci w Cygnus Reborn
Wybór klasy to jedna z najważniejszych decyzji w tekstowej grze fantasy MMORPG. Każda klasa oferuje zupełnie inny styl gry - inny zestaw umiejętności, inne statystyki, inne role w grupie i inne ścieżki rozwoju. W Cygnus Reborn do wyboru jest dziewięć klas podstawowych. Poniższy przewodnik pomoże ci wybrać tę, która pasuje do twojego stylu.
Uwaga: zmiana klasy w trakcie gry nie jest możliwa. Warto przeczytać opis każdej przed utworzeniem postaci. Jeśli jeszcze nie zacząłeś - zobacz Jak zacząć.
Warrior - Wojownik
Rola: tank i front-liner. Trudność: ★☆☆ (łatwa).
Mistrz walki wręcz. Wojownicy polegają na sile fizycznej, wytrzymałości i najcięższym ekwipunku w grze. Noszą pełne płyty, władają dwuręcznymi mieczami, toporami, halabardami. Są pierwsza linią frontu w każdej grupie - trzymają agro potworów, chronią czarodziejów i klerów.
Zalety: ogromny zapas HP, prosta mechanika, najmocniejsze DPS w melee, niezastąpiony w grupie do lochów.
Wady: brak skill-capu - mało miejsca na „kreatywność". W solo grze wolniejszy od klas dystansowych.
Dla kogo: dla tych, którzy zaczynają przygodę z MUD-ami albo po prostu lubią klasyczne, proste RPG. Najlepsza klasa na start.
Mage - Mag
Rola: burst damage, AoE. Trudność: ★★★ (trudna).
Władca magii arkany. Magowie zadają najwyższe pojedyncze obrażenia w grze, zwłaszcza AoE (area of effect) - zaklęcia typu kula ognia, burza lodu czy piorun potrafią zmieść z lokacji całą grupę potworów. Ceną za tę moc jest kruchość: mag ma najniższe HP w grze, a bez odpowiedniego ekwipunku traci manę w tempie, w którym nie nadąża z castowaniem.
Zalety: ekstremalnie wysoki damage, wszechstronność magii, dostęp do zaklęć utility (teleport, invisibility, dispel).
Wady: bardzo kruchy, zależność od many, długi czas nauki zaklęć, drogi w rozwoju.
Dla kogo: dla graczy, którzy lubią strategiczne zarządzanie zasobami i nie boją się śmierci podczas nauki.
Cleric - Kapłan
Rola: support, heal, buff. Trudność: ★★☆ (średnia).
Kapłani boskiej mocy. Klerykowie leczą rany, chronią sojuszników błogosławieństwami, odpędzają nieumarłych i zadają obrażenia święte. Nieodzowni w każdej grupie do lochów - bez kleryka większość trudnych przeciwników jest praktycznie nieprzechodzalna.
Zalety: największe zapotrzebowanie w grupach (łatwo znaleźć party), solidny survival, wszechstronność, przydatni również w solo.
Wady: niski damage, konieczność aktywnej uwagi w grupie (jeden nieleczony gracz = wipe).
Dla kogo: dla graczy, którzy lubią grać „za zespół" i cieszą się z uznania współgraczy.
Thief - Złodziej
Rola: burst single-target, stealth, scout. Trudność: ★★★ (trudna).
Mistrzowie cieni. Złodzieje poruszają się niezauważeni - potrafią ukryć się w lokacji, przekraść obok strażników, podsłuchiwać rozmowy NPC-ów. W walce specjalizują się w krytycznych ciosach z ukrycia: jedna udana sztylet w plecy potrafi zabić przeciwnika w jednym trafieniu.
Zalety: najwyższy burst single-target, stealth do omijania niebezpiecznych lokacji, lockpicking (sekretne drzwi, skrzynie).
Wady: słaby w otwartej walce, kruchy, wymaga cierpliwości i pozycjonowania.
Dla kogo: dla graczy lubiących role-play szpiega / skrytobójcy, scouting lochów, PvP.
Ranger - Łowca
Rola: dystans, tropiciel, hybryda. Trudność: ★★☆ (średnia).
Strażnicy dziczy. Łowcy łączą umiejętności walki wręcz z łucznictwem i znajomością natury. Najsilniejsi w terenach otwartych - lasach, pustkowiach, górach. Potrafią tropić zwierzynę (znajdować konkretnego gracza lub potwora po śladach), przyzywać zwierzęcych towarzyszy i żyć w dziczy miesiącami bez wracania do miasta.
Zalety: uniwersalność (wręcz + dystans), tropienie, samowystarczalność w solo, pet companion.
Wady: „mistrz niczego" - specjaliści innych klas biją go w swoich specjalizacjach.
Dla kogo: dla graczy preferujących samotną eksplorację dziczy i niezależność od grupy.
Necromancer - Nekromanta
Rola: summoner, DoT, control. Trudność: ★★★ (trudna).
Władcy śmierci. Nekromanci przywołują sługi z pola bitwy - szkielety, zombie, widma - i władają magią mroku. Zamiast zadawać duże single-target obrażenia jak mag, specjalizują się w chorobach, truciznach i klątwach, które zabijają powoli, ale nieuchronnie. Kontrowersyjna klasa - część miast nie wpuszcza otwarcie deklarujących się nekromantów.
Zalety: nieskończony „łańcuch" potworów do zabicia (pet army), silne DoT-y, unikalny dostęp do martwej mechaniki (reanimacja sojuszników).
Wady: reputacja (wrogowie w niektórych miastach), skomplikowane zarządzanie wieloma petami, wolny ramp-up.
Dla kogo: dla graczy lubiących mechaniki „pet class" i ciemniejszą stronę role-playu.
Druid
Rola: hybryda natury, kształtozmieniacz. Trudność: ★★★ (trudna).
Strażnicy natury. To najbardziej wszechstronna, ale też najtrudniejsza do opanowania klasa w grze - wymaga znajomości kilku zestawów komend jednocześnie.
Zalety: maksymalna wszechstronność (tank / DPS / scout w zależności od formy), silne leczenie, moc żywiołów.
Wady: bardzo wymagający w prowadzeniu, żadna z form nie jest „najlepsza" w swojej roli w porównaniu ze specjalistą.
Dla kogo: dla doświadczonych graczy szukających klasy o maksymalnej głębi mechanicznej.
Vampire - Wampir
Rola: nocny drapieżnik, life-steal. Trudność: ★★★ (trudna).
Wieczni łowcy nocy. Wampiry czerpią siłę z krwi swoich ofiar - każdy cios odnawia im HP, co w teorii czyni ich niezniszczalnymi. Teoria kończy się w dzień, kiedy słońce osłabia większość ich umiejętności, a część zaklęć w ogóle nie działa. Gra wampirem to ciągłe zarządzanie cyklem dzień/noc.
Zalety: potężni w nocy, life-steal, unikalne umiejętności (mgła, regeneracja).
Wady: słabość za dnia, trudne początki (nisko-leveli często giną od słońca), kontrowersyjna reputacja.
Dla kogo: dla graczy lubiących klimat gothic fantasy i mechaniki warunkowe.
Augurer - Wieszcz
Rola: psionik, debuffer. Trudność: ★★★ (trudna).
Mistycy i jasnowidzowie. Augurerzy nie używają magii w klasycznym sensie - ich moc płynie z umysłu. Telekineza, telepatia, wizje przyszłości, paraliż woli. Zamiast zabić przeciwnika ogniem, wieszcz potrafi go zmusić do poddania się albo do zaatakowania własnej grupy.
Zalety: unikalny zestaw umiejętności (control, mind-reading), silny w PvP.
Wady: wąska nisza, trudno o party (rola nietypowa), niski damage.
Dla kogo: dla graczy szukających czegoś kompletnie innego niż klasyczny fantasy-RPG-roster.
Którą klasę wybrać na start?
- Pierwszy raz w MUD-zie? → Warrior lub Cleric. Najłatwiejsze do prowadzenia, najbardziej wybaczające błędy.
- Lubisz grać solo? → Ranger, Vampire (uwaga: nocą).
- Chcesz dużo kombinować mechanicznie? → Mage, Druid, Necromancer.
- Wolisz PvP? → Thief, Augurer, Mage.
- Chcesz być zawsze zapraszany do grupy? → Cleric (priorytet), Warrior (zawsze potrzebny).
Po wyborze klasy ruszaj do konfiguracji klienta i twórz postać. Do zobaczenia w świecie Cygnusa.